Ответ: Почему при включенном Gamut Warning внегамутная область зависит от Rendering intent?
Метафора с кубиками-ромбиками не верна. Вы ее приняли наблюдая за одним из методов графического отображения _набора_ воспроизводимых цветов. Метафора такова: набор цветов одного устройства это набор инструментов в духовом оркестре, а набор цветов другого устройства, это набор инструментов в симфоническом. Задача воспроизвести те же звуки другим набором инструментов - вот чем занимается цимес (CMS).
Если исходный цвет не отождествляется в цветовом пространстве целевого устройства то вы можете сделать все что угодно чтобы заменить его любым цветом из имеющегося набора (гамюта). Если вы НЕ будете при этом трогать цвета которые находят свое отождествление - это какое имя у метода? - то как бы вы не сопоставляли те, которые не находят - на карту несовпадений цветов это не повлияет. Но, как только вы начнете не резать, а сжимать - компенсируя подбор несовпадающего цвета сдвижкой совпадающих цветов, - это какое имя у метода? - картина поплывет: те цвета, которые не совпадали - подвинутся и начнут совпадать, а те, которые совпадали изменят свой цвет.
Метод впихивания фактически подобен цветокоррекции. Вы же не удивляетесь тому, что изменяется карта несовпадающих цветов когда вы включив ее будете крутить, скажем движок Saturation.