Рисуем карты/схемы

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

MAO_the_Doom

Топикстартер
15 лет на форуме
Сообщения
2 408
Реакции
224
Ответ: Зачем эффект Outline Stroke?

Вобщем вот приходится рисовать карты/схемы поъездов. Обратите внимание, что в местах пересечения улиц черная обводка отсутсвует.
Я делаю так: рисую обводками дороги, затем их все перевожу в объекты путем Oject->Patch->OutlineStroke, затем группирую и группе присваиваю в Appearance новую обводку ниже заливки.
Вроде бы ничего, но когда надо чуть-чуть сдвинуть улицу, или подредактировать эти пути, я уже этого сделать не могу - приходится заморачиваться с объектами, полученными из OutlineStroke.
Ищется способ такой, чтобы объединив в группу мои разноширинные обводки им можно было бы добавить вот такую дополнителную обводку, которая бы не присутсвовала в местах их пересечения.

Смотрите аттач для наглядности
 

Вложения

  • outlinestroke.jpg
    outlinestroke.jpg
    63.4 КБ · Просм.: 1 313
Ответ: Рисуем карты/схемы

MAO_the_Doom нет ничего проще, смотри:
рисуешь черную линию, дублируешь ее в апириенсах, уменьшаешь толщину верхней. Нижней назначаешь в трансперентах эффект Color_Dodge. Всё, можно строить город, изменять линии (улица и оконтовка это один объект), перетаскивать и менять цвет (белый, жёлтый, красный).
 

Вложения

  • streets.gif
    streets.gif
    7 КБ · Просм.: 1 034
  • streets2.gif
    streets2.gif
    7.3 КБ · Просм.: 1 108
Ответ: Зачем эффект Outline Stroke?

Уж больно улицы у вас непоседливые ;)
Мне кажется решение задачи - в создании скрипта/экшена, который финальным, тык-скыть, аккордом будет делать за Вас Outline, Group... и т.д. Нужно будет только держать два файла: один "живой" - когда приспичит подвигать что-нибудь, а другой... а может и не надо другой. Нажатие кнопки "Обвести все улицы" избавит вас от мытарств.
 
Ответ: Зачем эффект Outline Stroke?

Хмм... нормальные улицы такие. Один файл, в нём и меняй что хош, и не надо никаких дубликатов и экшенов -- всё проще.
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

В жизни всегда есть место подвигу...
Ограничения метода NecroZoider
а) играть надо на белом поле
б) с окончаниями линий надо что-то придумать.
 

Вложения

  • OutLined.jpg
    OutLined.jpg
    98.7 КБ · Просм.: 1 067
Ответ: Рисуем карты/схемы

а) мы рисуем улицы, мы не получаем конечный результат который сию минуту уходит в печать.
А если уж так хочеться посмотреть итоговую картину достаточно сплющить (Flatten transpfrency) слой с "линиями" и любоваться.

б) Все улицы уходят за пределы карты (выезды за город). А если и есть какие тупики в городе, тогда ручками, благо их не много, этих тупиков :).
 

Вложения

  • streets3.gif
    streets3.gif
    13 КБ · Просм.: 755
Ответ: Рисуем карты/схемы

Очень забасно, я не там рыскал, хотел физически чтобы линии склеивались - а тут иш-ты! Буду пробовать сенкс.
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

Вобщем решение найдено, без необходимости вручную флаттерить.
В аттаче видно вобщем-то всё. Но я поясню: когда блюр в тени делаешь 0, то это получается векторная обводка, а не растр. Таким образом сделав 4 копии эффекта тень с 0 блюром и со сдвигом для Х и У к примеру по 0,5 в 4 направлениях получил одинаковую обводку под группой разных обводок. Было бы вообще классно, если бы тени можно было как в Шопе или в Индд задавать параметр SPREAD. Тогда было бы просто идеально сделать это одной тенью. Ну и конечно же, Multiplay режим наложения позволяет использовать любой фон. И самое главное - редактирование улицы заключается в редактировании только одного путя, т.е. как и искал.
То же самое можно делать и для белой обводки.
А ну и непрозрачность в 100 не забыть.

Если же эти 4 тени загнать в графический стиль, то надо 4 эффекта сделать на одной обводке, затем удалить из Apearance эту обводку, оставив чистых 4 тени, и это помещать в стили. А применять надо только к группе, т.к. иначе негруппированным объектам применится стиль без обводки и без заливки, а группе уже такое не применишь, поэтому обводки в сгруппированном виде остануться, а добавиться лишь 4 тени.
Всё.
 

Вложения

  • mapps.jpg
    mapps.jpg
    108.3 КБ · Просм.: 999
Ответ: Рисуем карты/схемы

Мао, решение интересное. Но чрезвычайно громоздкое.
Достаточно представить, что получится после флаттенинга.

Достаточно часто мне попадаются на вывод всякие атласы карт. Если бы я не обрезал всякую муть, лежащую за пределами Media Box, то мой бедный РИП пыхтел бы над треппингом пол-дня (условно) над каждым спуском. И это макеты без прозрачностей (без того, что из них получилось после сплющивания)!

Своим методом вы раздуваете макет как минмум в 4 раза из-за появления дополнительных масок (лишние узлы) и растровых имитаций эффетков. Хорошо, если это простенькая схема проезда, которых на спуске не более 10-ка. Но если это громадная схема, то...

На экране всё превосходно, но не нужно делать именно так.
Если быть ещё более точным - я категорически против такого метода!
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

ch_alex
Достаточно часто мне попадаются на вывод всякие атласы карт. Если бы я не обрезал всякую муть, лежащую за пределами Media Box, то мой бедный РИП пыхтел бы над треппингом пол-дня (условно) над каждым спуском. И это макеты без прозрачностей (без того, что из них получилось после сплющивания)!
Хотелось бы подробнее: что и как обрезается, какие еще проблемы с картами, и, самое важное, — а как надо делать?
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

Какие атласы?!! Конечно же для большого количесвта объектов я такое делать не буду - я позиционирую этот способ для небольших карт-схем подъезда к клиенту на визитке/флаере/листовочке, ибо хочется автоматизации и редактируемости.
Я думаю что для больших атласов/карт наверное есть специализированные программки.
По числу полученных узлов 1 комплект 1 отфлатерненой линии сопоставим с отфлатерниным обычным Brush'ом. Масок дополнительных нету, узлы - да, появляются. И никаких растров - я об этом писал отдельно!
Ну и флаттерн разбивает на многочисленные мелкие куски очень много чего, например 3D трансформацию. Сделав 3Д-выдавливание с перспективой одного слова в макете (название продукта к примеру), то карта с 7-15 линиями с эффектом 4 теней (назовём так :)) покажется каплей в море.
Рип пусть пыхтит (в разумных пределах, а не пол-дня) - это ж его работа. Старый бедный РИП надо менять на более свежий и производительный, иначе конкуренты обгонят.

Думаю способ нормальный, для желающих поэксперементировать, попробовать и обязательно высказаться - выкладываю графический стиль 4Shadow (сохранил в версию CS). Главное условие - воздействовать стилем только на группу. Как качать с форума объяснять не буду.
 

Вложения

Ответ: Рисуем карты/схемы

Такие атласы. Например, атласы карт автомобильных дорог.

Кстати, рекомендую выделить текст насчёт применимости метода. Иначе кто-то почитает, потом ка-ак нарисует...

Что-то CS2 не хочет открывать содержимое. Смотри ниже.

ЗЫ. У меня нет времени ждать, если треппинг считается более получаса. У меня поток, понимаешь? Я не могу держать остальную мелочёвку, пока будет считаться неоптимально сделанный файл. Кстати, РИП пашет на мощной двухголовой машине, каждая из голов которой - ксеон 2,4 гигагерца. И памяти 1 гиг, который никогда не используется полностью (просмотрел статистику специально). Так что насчёт старины - мимо кассы, коллега. :)
 

Вложения

  • Untitled-1 copy.gif
    Untitled-1 copy.gif
    64.2 КБ · Просм.: 1 093
Ответ: Рисуем карты/схемы

ch_alex

По поводу файла 4Shadow.rar от MAO_the_Doom — открыть 4Shadow.ai, нарисовать линию, открыть палитру Graphic Styles, применить к линии стиль 4 Shadow, выбрать желтый цвет для обводки.

По поводу проблем с атласами/картами: пожалуйста, подробнее и конкретнее.
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

aar сказал(а):
ch_alexПо поводу файла 4Shadow.rar от MAO_the_Doom — открыть 4Shadow.ai, нарисовать
Повеселили. :)

Дополнено: поборол лень и нарисовал. Сохранил и отдистиллил ЕПС. Смотрите, что получилось, если смотреть на скелетики. На мой взгляд избыточно.
По поводу проблем с атласами/картами: пожалуйста, подробнее и конкретнее.
Имеем макет А5 с картой на всю область. Карта лежит во фрейме, где показана её часть. Тем не менее в ПС-файле присутствуют все объекты за пределами карты. То же самое с разворотами - каждая страница разворота содержит полный набор элементов, несмотря на то, что они за маской. При укладке этого дела на спуск происходит ненужное дублирование спрятанных элементов. При этом РИП читает ВЕСЬ постскрипт (или ПДФ). Поэтому всё, что за пределами Media-Box, нужно удалять экшенами из ПДФ.

Если туда положить прозрачности (которые затем превратятся в невесть что после флаттенинга) да ещё дать команду все контуры переводить в заливки, а шрифты в кривые, тогда каждая линия с окрашенным контуром превратится в набор линий с удвоенным количеством точек и касательных. Всё это вместе становится неподъёмным для РИПа при условии, что выполняется треппинг. При этом если для работы даже сделан выборочный треппинг (карту не треппим, остальное треппим), то всё равно модуль треппинга обязан прочитать ВЕСЬ постскрипт. Это становится фатальным при условии, что наблюдается вышеописанная ситуация.

ЗЫ. Кстати, недавно заметил, что после обработки ПДФ с картой внутри с помощью Питстопа иногда съезжают белые окантовки на подписях (текстах, которые уже в кривых).
 

Вложения

  • Untitled-1 copy.gif
    Untitled-1 copy.gif
    67.3 КБ · Просм.: 900
Ответ: Рисуем карты/схемы

4Shdow - ЭТО ДЛЯ НЕБОЛЬШИХ КАРТ!!!
За большие, вернее за сложные карты со множеством оъектов, несите ответсвенность сами, ув. коллеги. :) Я атласы как-то не делаю и уверен, что для этого есть свои спецпрограммы.
Повторю, что 1 мазок брашем будет иметь не менее точек, чем 1 мой объект после флаттера. И наверняка время задумываемости РИПа над мазком браша, или 3D-эффектом к слову или к объекту будет не меньше.
Я не разбираюсь глубоко в РИПах, но то что Алекс представил на аттаче - это что, кошмар? По-моему таких моментов в каждом макете с векотрной графикой - сотни. Может я неправ - но для маленьких рисуночков, особенно массового порядка (один макет - одна карта) в одном стиле - как раз что надо. Какгрится Имхо.
И ПРИМЕНЯТЬ СТИЛЬ ТОЛЬКО К ГРУППЕ.
Смысл-то какой: я рисую разнотолщинные обводки, потом группирую и применяю этот стиль к группе, этим я сохраняю ВСЕ обводки, т.к. они идут не единым объектом, а группой. Стиль к группе.
А ежели как написал aar - нарисовать линию, потом стиль, потом подкрасить,— то смысл несколько теряется. Сысл в том, чтобы использовать это на РАЗНОТОЛЩИННЫЕ обводки без потери их свойств. Понятно к чему?

Алекс - а каким экшеном всё обрезать в ПДФе? Очень полезное дело было бы. Надеюсь без обид (если что), и ты подскажешь.
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

MAO_the_Doom сказал(а):
Я не разбираюсь глубоко в РИПах, но то что Алекс представил на аттаче - это что, кошмар? По-моему таких моментов в каждом макете с векотрной графикой - сотни.
Посмотри на засечки, обозначенные стрелками. Чаще всего тут наступает пушной зверёк, когда таких элементов десятки сотен. Печально то, что это невозможно проконтролировать - велик объём.
Алекс - а каким экшеном всё обрезать в ПДФе? Очень полезное дело было бы. Надеюсь без обид (если что), и ты подскажешь.
Ну каким-каким... :)
Профиль для проверки на пригодность к препрессу - в нём и ищи. Что-то я сейчас найти быстро не могу - калибрую ФНА, так что извините.
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

MAO_the_Doom

Дороги можно сделать из линий с двойной обводкой в Appearance: верхняя потоньше белая, нижняя потолще черная. Затем выделяешь те дороги, которые имеют пересечение, и делаешь Compound Path--Make.

Вообще я тоже сделал стиль, и его применил к уже имеющимся линиям, и потом сделал Compound Path--Make. Надо подредактировать — делаешь Compound Path--Release, изменяешь, а затем заново Make.

Это только для моноширных дорог.



ch_alex

И как надо отрезать невидимое? То, что за пределами фрейма? Если учесть, что карта на нескольких слоях, множество текста, объектов друг над другом и т.п. вещи.
 

Вложения

  • MAO_the_Doom.gif
    MAO_the_Doom.gif
    5.3 КБ · Просм.: 1 063
Ответ: Рисуем карты/схемы

aar сказал(а):
ch_alex
И как надо отрезать невидимое? То, что за пределами фрейма?
В предыдущих постах я говорил об обрезке за пределами Media-Box средствами Питстопа в ПДФ.

Я бы и сам не прочь удалить всё, что за пределами присвоенной маски. :)

Есть ли у кого интересные мысли на этот счёт?
 
Ответ: Рисуем карты/схемы

Compound Path объединяет свойства обводки и делает невозможным пересечение желтой толстой и белой тонкой без потери оригинальных параметров с одинаковой общей черной обводкой. Короче - ўсё понятно.

Корел Х.З. имеет очень классный новый обрезальный инструмент - у меня надежда, что когда-нить Адоба такой же инструмент введет и у себя. Вот такая мысля.


Не по теме:
П.С. я сегодня обгорел на даче и чувствую себя херррово, поэтому на рождение истины в споре сил нету, скоро вышлю в типографию такой файлик - посмотрим чё скажуть, отпишу ежели чё...
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.